Projekt

Down the rabbit hole

Projekt

Hoffmann Experience

Projekt

VR-Academy

Projekt

DIWA 4.0

Finanziert durch:
Ludwig-Maximilians-Universität München Department I – Germanistik, Komparatistik, Nordistik, Deutsch als Fremdsprache
info@turtle-vr.de
Schellingstraße 3/RG, 80799 München

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Idee und Entstehung der 3D-Zeugnisse

Die Idee für die Erstellung deutschsprachiger digitaler Zeugnisse entstand im Anschluss an die Tagung „Holocaust Education Revisited“, die im Februar 2018 an der LMU München stattfand. Die vielfältigen Diskussionen um Zeugenschaft mündeten in die Entwicklung von „Hologrammen“, um Chancen und Grenzen solcher Zeugnisse für die Vermittlungs- und Bildungsarbeit auszuloten. Seitdem befasst sich ein interdisziplinäres Team mit der Entwicklung der Zeugnisse sowie ihrer transdisziplinären Erforschung unter Zuhilfenahme des Design-Based-Research-Ansatzes.

Darstellung des Projektes

Um ins „Rabbit Hole“ zu gelangen, steigen die Nutzer:innen in ein Boot. Sie landen auf einer Insel und begegnen dort problematischen Social Media-Inhalten, angelehnt an realistische Posts. Die Insel wird als eine Art Spiegel für das digitale Ökosystem von Social Media dargestellt: Nutzer:innen können mit diesen Inhalten interagieren, sie liken, kommentieren oder weiter verbreiten, während sie durch die Simulation der Algorithmen in tiefere Schichten dieser digitalen Welt eintauchen – das sogenannte Rabbit Hole. Das Erlebnis endet jedoch nicht einfach mit dem Fall durch den Kaninchenbau und den Erlebnissen dort. Die Teilnehmer:innen haben die Möglichkeit, durch reflektierte Interaktionen mit den Inhalten und durch das Erkennen von „Hidden Codes“ (verschlüsselten, problematischen Botschaften) ihren Weg aus dem Rabbit Hole zu finden. So wird das Bewusstsein dafür gestärkt, wie einfach es ist, in gefährliche Narrative auf Social Media hineingezogen zu werden, aber auch, wie wichtig es ist, sich aktiv dagegen zu wehren.

Forschungsdesign

Das Forschungsdesign sieht vor, in einer VR-Umgebung mit Hilfe von Eyetracking die visuellen Aufmerksamkeitsmuster der Nutzer:innen bei der Interaktion mit Social Media-Beiträgen zu analysieren. Dabei werden Verweildauer und Interaktionsbereitschaft gemessen, um zu verstehen, wie stark einzelne Beiträge die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Zusätzlich lösen die Teilnehmer:innen Aufgaben in der VR, um Unterschiede zwischen zielgerichtetem Handeln und freier Explorierung in der Aufmerksamkeitsverteilung zu erfassen. Diese Daten bieten Einblicke, wie visuelle Reize und Interaktionen in VR die Mediennutzung beeinflussen.

Erwartete Ergebnisse

Die Methodik erlaubt es, die Wirkung von Social Media-Inhalten und Algorithmen auf das Interaktionsverhalten präzise zu analysieren. So können Mechanismen, die zur Polarisierung in sozialen Netzwerken beitragen, besser verstanden und in der Bildungsarbeite thematisiert werden.

Darstellung des Projektes

Durch die spezifischen Eigenschaften der VR-Technologie wie Immersions- und Präsenzerleben im virtuellen Raum sowie neue Explorations-, Handlungs- und Interaktionsmöglichkeiten können Teilnehmer:innen die komplexen Themen und Diskurse von E.T.A. Hoffmanns Werk erforschend erleben. Hoffmann Experience bietet einen immersiven, kontextreichen Zugang zu Hoffmanns Werk; die Teilnehmer:innen haben die Möglichkeit, Bücher aus dem Regal zu nehmen und darin zu stöbern, durch alte Ferngläser zu sehen sowie auf sonderbare Wissenschaftler:innen zu treffen und mit diesen in den Dialog zu treten. Durch das Erkunden dieser Räume und dem Treffen eigener Entscheidungen setzen sich die Teilnehmer:innen nicht nur rezeptiv mit der Erzählhandlung auseinander, sondern werden zu aktiven Mitgestalter:innen der Geschichte. 

Forschungsdesign

Angesichts der sich wandelnden Rezeption und Produktion von Literatur und Text in den vergangenen Jahrzehnten eröffnet der Einsatz immersiver literarischer Welten im Deutschunterricht hingegen ganz neue Möglichkeiten des literarischen Erzählens und Erlebens sowie ganz neue, verstehensförderliche Wege hinein in literarische Welten. In einem Pre-Post-Design sollen daher sowohl direkte Effekte von VR-Visualisierungstechnologien und didaktischen Methoden als auch in VR stattfindende Lernprozessvariablen (wie bspw. das Erleben von Flow und Präsenz in VR) erhoben werden. Hinzu kommen Biofeedback-Protokolle, Log- und Bewegungsdaten sowie Eye-Tracking. 

Erwartete Ergebnisse

Ziel ist es, die Forschungshypothese, dass immersives literarisches Erzählen im Deutschunterricht möglicherweise ein ganz neues literarisches Raum- und (Text)verstehen bei den Rezipierenden anbahnen kann, empirisch zu überprüfen. Besonders Aspekte der Erfahrungs- und Erlebnisbasierung sowie emotional wie kognitiv aktivierender Handlungs- und Interaktionsmöglichkeiten beim Erkunden der dreidimensionalen literarischen Erzählwelt werden als zentrale verstehensförderliche Komponenten angenommen. Gleichzeitig treten durch die Variablen „Körper“ und „Raum“ neue, in der Forschung und dem literaturdidaktischen Diskurs jedoch wenig beachtete Einflussgrößen hinzu, deren Bedeutung im Prozess des literarischen Lernens erhoben werden muss.

Darstellung des Projekts

Angehende Lehrpersonen können in der VR-Academy unterschiedliche Diskriminierungssituationen durchspielen und mit den Schüler:innen interagieren. Unterstützt durch KI-basierte Interaktion üben angehenden Lehrpersonen Handlungsmöglichkeiten ein und erfahren Konsequenzen ihres Handelns, wozu sie im Nachgang konkretes Feedback zur Selbstreflexion erhalten. Damit aktiviert die VR-Academy multimodales Lernen und bahnt bei den angehenden Lehrpersonen einen Perspektivwechsel an. Es bietet den angehenden Lehrpersonen einen geschützten Raum für das Erproben von diskriminierungskritischem Handeln, und indem unterschiedliche sprachliche Strategien und Handlungsmöglichkeiten exploriert, eingeübt und reflektiert werden. Durch die Verankerung diskriminierungskritischer Bildung in der Lehrer:innenbildung wird ein wichtiger Beitrag zur Förderung einer inklusiven und demokratischen Schulkultur geleistet.

Forschungsdesign

Die VR-Experience wird im Rahmen eines eigens entwickelten Seminars „Diskriminierungskritische Schule“ von Student:innen genutzt. Sowohl die VR-Experience als auch das Seminar werden dabei als eigenständige Interventionen separat als auch zusammen hinsichtlich ihrer Wirksamkeit erforscht. Zur Evaluierung der VR-gestützten Lernumgebungen werden sowohl quantitative (Fragebogen, Log- und Biodaten) als auch qualitative Daten (Interviews) erhoben. In einem Pre-Post-Design wird die Entwicklung diskriminierungskritischer Kompetenzen (Wissen, Handeln, Einstellungen) analysiert. Neben der allgemeinen Zufriedenheit mit den Interventionen wird auch der Grad der Immersion erhoben. Damit soll überprüft werden, ob eine stärkere Immersion in der VR-Experience zu einer höheren Wirksamkeit führt.

Erwartete Ergebnisse

Das Projekt zielt darauf ab, durch den Einsatz von VR-Technologie innovative und effektive Lehrmethoden für die Professionalisierung von angehenden Lehrpersonen zu entwickeln, die sowohl theoretisches Wissen als auch praktische Handlungskompetenzen im Umgang mit Diskriminierung fördern. Die gewonnenen Erkenntnisse sollen sind ein Baustein einer diskriminierungskritischen Lehrkräftebildung.

Darstellung des Projektes

DIWA 4.0 – Diversitätskompetenz 4.0 – umfasst die Entwicklung innovativer, digitaler Methoden zur Vermittlung von Kompetenzen im Bereich der Rassismuskritik und Diversitätssensibilität. Durch den Einsatz virtueller Realität werden Lernumgebungen geschaffen, in denen Teilnehmende als Avatare agieren und interaktive, immersive Erfahrungen sammeln können. Diese virtuelle Lernlandschaft ermöglicht es, eigene Stereotype und Annahmen zu reflektieren, Kommunikationsmuster zu analysieren und durch Perspektivwechsel neue Sichtweisen zu erproben. Ein besonderes Augenmerk liegt dabei auf der Integration von Chatbots, die (mehrsprachige) Interaktionen simulieren und den Teilnehmenden die Möglichkeit bieten, ihre sprachlichen und diversitätssensiblen Fähigkeiten in einem sicheren Raum zu erproben und weiterzuentwickeln.

Forschungsdesign

Das methodologische Rahmenkonzept von DIWA 4.0 – Diversitätskompetenz 4.0 – basiert auf einer Kombination aus qualitativen und quantitativen Forschungsmethoden, einschließlich ethnographischer Beobachtungen, leitfadengestützter Interviews und der Analyse von Nutzungsdaten. Zentral sind dabei eine enge Verzahnung von Forschung und Praxis, um die virtuelle Lernlandschaft dynamisch an die Bedürfnisse der Zielgruppe anpassen zu können.

In einem iterativen und zyklischen Prozess wird die entwickelte Lernumgebung fortlaufend optimiert. Das Rahmenkonzept betont die Bedeutung der Ko-Konstruktion von Wissen, bei der die Zielgruppe aktiv in den Forschungsprozess eingebunden wird. Dies gewährleistet, dass die virtuellen Trainings nicht nur theoretisch fundiert, sondern auch praxisnah und anwendungsorientiert sind. Die systematische Einbeziehung von empirischen Daten und das wiederholte Testen und Anpassen der Lernumgebungen sorgen dafür, dass die Fortbildungen den aktuellen Bedarfen der Beschäftigten im öffentlichen Dienst und Bildungswesen entsprechen.

Erwartete Ergebnisse

Das Projekt zielt darauf ab, langfristig die Qualität und Wirksamkeit von Fortbildungen im Bereich Rassismuskritik und Diversitätssensibilität zu verbessern. Die virtuelle Lernlandschaft soll eine praxisnahe, immersive Lernumgebung bieten, die es den Beschäftigten ermöglicht, ihre Kompetenzen in einem sicheren und unterstützenden Rahmen weiterzuentwickeln. Langfristig wird erwartet, dass dies zu einem bewussteren und reflektierten Umgang mit Diversität von Beschäftigten im öffentlichen Dienst und Bildungswesen führt.